27. El micrófono:
Es un dispositivo que permite introducir sonidos
al computador para ser al igual que las imágenes y los videos editados
y reproducidos. Puede conectarse por una tarjeta controladora de sonido
o por un módem.
28. AUDIFONO.
29. TARJETA TELEVISION.
Una tarjeta sintonizadora (o capturadora) de televisión es un periférico que permite ver los distintos tipos de televisión en el monitor de computadora. La visualización se puede efectuar a pantalla completa o en modo ventana. La señal de televisión entra por el chip y en la toma de antena de la sintonizadora la señal puede proceder de una antena (externa o portátil) o bien de la emisión de televisión por cable.
|
Este periférico puede ser una tarjeta de expansión, generalmente de tipo PCI, o bien un dispositivo externo que se conecta al puerto USB. Los modelos externos codifican la grabación por software; es decir, que es el procesador del ordenador quien realmente hace todo el trabajo. Existen modelos internos que realizan la codificación de la grabación por hardware; es decir que es la propia tarjeta quien la hace, liberando de esa tarea al procesador del ordenador lo cual mejora el rendimiento del ordenador. En consecuencia, en un mismo ordenador se podrá efectuar una grabación de calidad (sin pérdida de frames) a mayor resolución con una sintonizadora interna que con una externa.
Estas tarjetas también pueden ser usadas para captar señales de alguna fuente de video como cámaras filmadoras, reproductores de DVD o VHS, etc. y a su vez ser difundidas a través de codificador de video (como Windows Encoder) para trasmitirse por Internet.
Las sintonizadoras se distribuyen junto a sus drivers y un software que permite la sintonización, memorizado, visualización y grabación directa o programada de los canales. También existe software gratuito de terceros que funciona con cualquier tarjeta sintonizadora y que en muchos casos mejora la calidad de la visualización y de la grabación obtenida por el software original de la sintonizadora:
30. LÁPIZ ÓPTICO
El lápiz óptico es un periférico de entrada para computadoras, tomando en la forma de una varita fotosensible, que puede ser usado para apuntar a objetos mostrados en un televisor de CRT o un monitor, en una manera similar a una pantalla táctil pero con mayor exactitud posicional. Este periférico es habitualmente usado para sustituir al mouse o, con menor éxito, a la tableta digitalizadora. Está conectado a un cable eléctrico y requiere de un software especial para su funcionamiento. Haciendo que el lápiz toque el monitor el usuario puede elegir los comandos de los programas (el equivalente a un clic del mouse), bien presionando un botón en un lado del lápiz óptico o presionando éste contra la superficie de la pantalla.
El lápiz contiene sensores luminosos y envía una señal a la computadora cada vez que registra una luz, por ejemplo al tocar la pantalla cuando los píxeles no negros que se encuentran bajo la punta del lápiz son refrescados por el haz de electrones de la pantalla. La pantalla de la computadora no se ilumina en su totalidad al mismo tiempo, sino que el haz de electrones que ilumina los píxeles los recorre línea por línea, todas en un espacio de 1/50 de segundo. Detectando el momento en que el haz de electrones pasa bajo la punta del lápiz óptico, la computadora puede determinar la posición del lápiz en la pantalla. El lápiz no requiere una pantalla ni un recubrimiento especiales como puede ser el caso de una pantalla táctil, pero tiene la desventaja de que sostener el lápiz contra la pantalla durante periodos largos de tiempo llega a cansar al usuario.
Porque los lápices ópticos operan mediante la detección de luz emitida por los fósforos de la pantalla, un cierto nivel de intensidad no nulo debe estar presente en la posición de las coordenadas para ser seleccionado; de lo contrario, el lápiz no se activará.
31. LECTOR DE HUELLA.
La selección de un lector de huellas
digitales basados
en su entorno, base de usuarios, rendimiento en transacciones, y
presupuesto juega un papel importante en el éxito total de su iniciativa
de tecnología biométrica.
Como líder en el campo de investigación y desarrollo de software de huellas digitales, M2SYS ha probado decenas de escáneres de huellas digitales
y sigue evaluando nuevos tipos de hardware de huellas digitales
continuamente. Estas pruebas nos permite recomendar las mejores opciones
para nuestros clientes, tomando en cuenta sus necesidades particulares.
Recuerde que los lectores de huellas digitales no funcionan
por sí mismos. Si necesita integrar la biométria de huellas digitales
en su software, por favor, evalué nuestras
soluciones de tecnología principal.
Si le interesa acceso seguro a PC o red, la administración de
contraseñas, o la gestión de tiempo y asistencia, por favor vea nuestras
soluciones.
32. ESTABILIZADOR (UPS)
Antes de Empezar vamos a definir que es una UPS y que es un Estabilizador.
UPS, vs Estabilizador de corriente by:(Corners, lossless)
Un UPS (Uninterrupted Power System) , que en español
significa Sistema de Potencia Ininterrumpida, es un dispositivo que
gracias a sus baterías, puede proporcionar energía eléctrica tras un
apagón a todos los dispositivos que tenga conectados. Otra de las
funciones de los UPS es la de mejorar la calidad de la energía eléctrica
que llega a las cargas, filtrando subidas y bajadas de tensión y
eliminando armónicos de la red en el caso de usar Corriente Alterna. Los
UPS dan energía eléctrica a equipos llamados cargas críticas, como
pueden ser aparatos médicos, industriales o informáticos que, como se ha
mencionado anteriormente, requieren tener siempre alimentación y que
ésta sea de calidad, debido a la necesidad de estar en todo momento
operativos y sin fallos (picos o caídas de tensión). (wikipedia)
Un Estabilizador o como deberíamos llamarlo regulador de voltaje
es un equipo eléctrico que acepta una tensión eléctrica de voltaje
variable a la entrada, dentro de un parámetro predeterminado y mantiene a
la salida una tensión constante (regulada).
Son diversos los tipos de reguladores de voltaje, los más comunes son de dos tipos: para uso doméstico o industrial.
Los primeros son utilizados en su mayoría para proteger equipo de
cómputo, video, o electrodomésticos. Los segundos protegen instalaciones
eléctricas completas, aparatos o equipo eléctrico sofisticado,
fabricas, entre otros. El costo de un regulador de voltaje estará
determinado en la mayoría de los casos por su calidad y vida útil en
funcionamiento continuo. (wikipedia)
Estabilizador de Corriente
La principal diferencia técnica está en la capacidad de la UPS de mantener los dispositivos con corriente durante algun tiempo (dependiendo de muchos factores) sin energía electrica. En cambio con un estabilizador en un posible corte solo estamos a salvo de quemar nuestros equipos.
Ambos Dispositivos tienen un conjunto de entrada donde se pueden
conectar distintos dispositivos. En general Según la tensión de los
electrodomésticos que se conectan se debe elegir la capasidad de Nuestro
sistema (UPS o Estabilizador). La capacidad de estos productos se mide en Watts
como mínimo se debe tener en cuenta que es necesario de 500 Watts para
asegurar un ordenador. Si se desea conectar dos máquinas se deben
utilizar (estabilizadores o UPS) de 1000 Watts…
Un buen estabilizador de tensión debería ofrecer las siguientes características:
- El protector de tensión debería proteger de los golpes de los relámpagos. Algunos no lo hacen.
- Si tiene una conexión con MODEM o con DSL, consiga un protector con un toma telefónico R-11, donde pueda conectar la línea telefónica.
Un ESTABILIZADOR DE TENSIÓN es un equipo electrónico o eléctrico, destinado a brindar una tensión estabilizada en su salida (220 Volts),
aunque en su entrada la tensión eléctrica (o voltaje) sea más baja o
más alta del valor correcto de utilización.
La tensión de entrada se toma de la red normal de distribución eléctrica
pública, la cual por la influencia de los consumos vecinos o los
propios, puede variar entre valores muy bajos o muy altos, pudiendo
dañar a los equipos o trabajos que se están realizando con ellos.
Pero, el concepto de la función más requerida de un ESTABILIZADOR, es el de PROTECCIÓN.
33. GAMEPAD.
Un gamepad es un dispositivo de entrada usado para interactuar con un videojuego ya sea para consola o PC.
El gamepad o control de mando permite moverse e interactuar con los
elementos del juego para realizar las diversas acciones necesarias para
cumplir los objetivos.
La creación del primer gamepad vino acompañada del desarrollo
de la primera consola de videojuegos en la década de los sesenta, La
Primera consola que conto con un Gamepad fue la Nintendo Entertainment System.
El desarrollo de un sistema de entretenimiento electrónico a base de
imágenes interactivas en un televisor creó la necesidad de contar con un
dispositivo por medio del cual se logrará esta interacción. Así Ralph Baer, creador del primer sistema de videojuegos, acompañó su creación, la consola Odyssey, con un par de Joysticks (Palanca de mando) para el juego entre dos participantes.
Los gamepads originalmente nacieron para las consolas en Forma de
Palanca pero al llegar los videojuegos a las computadoras personales
estos llegaron a ser también un dispositivo indispensable como el mismo teclado o el ratón. Un gamepad se caracteriza por ser un tablero con una o varias palancas o crucetas que pueden ser analógicas o digitales
diseñadas para usarse con el dedo pulgar y una serie de botones
generalmente colocados de su lado derecho cada uno con una función
específica.
Desde la creación del Dual Shock (Segunda versión del controlador de PlayStation) se usaron controles llamados de dicha forma, así hasta ahora, el PlayStation 3 usa el DualShock 3 Sixaxis.
34. PUERTO USB
| Universital Seriales Busses |

Símbolo USB |
| Tipo |
Bus |
| Historia de producción |
| Diseñador |
Ajay Bhatt, Intel1 |
| Diseñado en |
Enero 1996 |
| Fabricante |
IBM, Intel, Northern Telecom, Compaq, Microsoft, Digital Equipment Corporation y NEC |
| Sustituye a |
Puerto serie, puerto paralelo, puerto de juegos, Apple Desktop Bus, PS/2 |
| Sustituido por |
Universal Serial Bus High Speed |
| Especificaciones |
| Longitud |
5 metros (máximo) |
| Ancho |
11,5 mm (conector A), 8,45 mm (conector B) |
| Alto |
4,5 mm (conector A), 7,78 mm (conector B, antes de v3.0) |
| Conectable en caliente |
Sí |
| Externo |
Sí |
| Electrico |
5 voltios CC |
|
Voltaje maximo |
5 voltios |
|
Corriente maxima |
500 a 900 mA (depende de la versión) |
| Señal de Datos |
Paquete de datos, definido por las especificaciones |
|
Ancho |
1 bit |
|
Ancho de banda |
1,5/12/480/5.000 Mbit/s (depende de la versión) |
|
Max nº dispositivos |
127 |
|
Protocolo |
Serial |
| Cable |
4 hilos en par trenzado; 8 en USB 3.0 |
| Pines |
4 (1 alimentación, 2 datos, 1 masa) |
| Conector |
Único |
| Patillaje |

Conectores tipo A (izquierda) y B (derecha) |
| Pin 1 |
|
VCC (+5 V) |
| Pin 2 |
|
Data- |
| Pin 3 |
|
Data+ |
| Pin 4 |
|
Tierra |
El Universal Serial Bus (USB) (bus universal en serie BUS) es un estándar industrial desarrollado en los años 1990 que define los cables, conectores y protocolos usados en un bus para conectar, comunicar y proveer de alimentación eléctrica entre ordenadores y periféricos y dispositivos electrónicos.2 La iniciativa del desarrollo partió de Intel que creó el USB Implementers Forum junto con IBM, Northern Telecom, Compaq, Microsoft, Digital Equipment Corporation y NEC. Actualmente agrupa a más de 685 compañías.
USB fue diseñado para estandarizar la conexión de periféricos, como mouse, teclados, joysticks, escáneres, cámaras digitales, teléfonos móviles, reproductores multimedia, impresoras, dispositivos multifuncionales, sistemas de adquisición de datos, módems, tarjetas de red, tarjetas de sonido, tarjetas sintonizadoras de televisión y grabadora de DVD externa, discos duros externos y disquetera externas. Su éxito ha sido total, habiendo desplazado a conectores como el puerto serie, puerto paralelo, puerto de juegos, Apple Desktop Bus o PS/2
a mercados-nicho o a la consideración de dispositivos obsoletos a
eliminar de los modernos ordenadores, pues muchos de ellos pueden
sustituirse por dispositivos USB que implementen esos conectores.
Su campo de aplicación se extiende en la actualidad a cualquier
dispositivo electrónico o con componentes, desde los automóviles (las
radios de automóvil modernas van convirtiéndose en reproductores
multimedia con conector USB o iPod) a los reproductores de Blu-ray Disc o los modernos juguetes como Pleo. Se han implementado variaciones para su uso industrial e incluso militar. Pero en donde más se nota su influencia es en los teléfonos inteligentes (Europa ha creado una norma por la que todos los móviles deberán venir con un cargador microUSB), tabletas, PDAs y videoconsolas, donde ha reemplazado a conectores propietarios casi por completo.
Desde 2004 , aproximadamente 6 mil millones de dispositivos se
encuentran actualmente en el mercado global, y alrededor de 2 mil
millones se venden cada año.
Algunos dispositivos requieren una potencia mínima, así que se pueden
conectar varios sin necesitar fuentes de alimentación extra. Para ello
existen concentradores (llamados USB hubs) que incluyen fuentes de
alimentación para aportar energía a los dispositivos conectados a ellos,
pero algunos dispositivos consumen tanta energía que necesitan su
propia fuente de alimentación.
Los concentradores con fuente de alimentación pueden proporcionarle
corriente eléctrica a otros dispositivos sin quitarle corriente al resto
de la conexión (dentro de ciertos límites).
En el caso de los discos duros, sólo una selecta minoría implementan
directamente la interfaz USB como conexión nativa, siendo los discos
externos mayoritariamente IDE o Serial ATA con un adaptador en su interior. Incluso existen cajas externas y cunas que implementan conectores eSATA y USB, incluso USB 3.0. Estas y las mixtas USB/FireWire han expulsado del mercado de discos externos a SCSI y las conexiones por puerto paralelo.
| Pin |
Nombre |
Color del cable |
Descripción |
| 1 |
VCC |
Rojo |
+5v |
| 2 |
D− |
Blanco |
Data − |
| 3 |
D+ |
Verde |
Data + |
| 4 |
GND |
Negro |
Masa |
Los dispositivos USB se clasifican en cuatro tipos según su velocidad de transferencia de datos:
- Baja velocidad (1.0): Tasa de transferencia de hasta 1,5 Mbit/s (188 kB/s). Utilizado en su mayor parte por dispositivos de interfaz humana (Human Interface Device, en inglés) como los teclados, los ratones (mouse), las cámaras web, etc.
- Velocidad completa (1.1): Tasa de transferencia de hasta 12
Mbit/s (1,5 MB/s) según este estándar, pero se dice en fuentes
independientes que habría que realizar nuevamente las mediciones. Ésta
fue la más rápida antes de la especificación USB 2.0, y muchos
dispositivos fabricados en la actualidad trabajan a esta velocidad.
Estos dispositivos dividen el ancho de banda de la conexión USB entre
ellos, basados en un algoritmo de impedancias LIFO.
- Alta velocidad (2.0): Tasa de transferencia de hasta 480
Mbit/s (60 MB/s) pero por lo general de hasta 125 Mbit/s (15,6 MB/s). El
cable USB 2.0 dispone de cuatro líneas, un par para datos, y otro par
de alimentación.
- Superalta velocidad (3.0): Tiene una tasa de transferencia de
hasta 4,8 Gbit/s (600 MB/s). La velocidad del bus es diez veces más
rápida que la del USB 2.0, debido a que han incluido 5 contactos
adicionales, desechando el conector de fibra óptica propuesto
inicialmente, y será compatible con los estándares anteriores. En
octubre de 2009 la compañía taiwanesa ASUS
lanzó la primera placa base que incluía puertos USB 3.0, tras ella
muchas otras le han seguido y actualmente se ve cada vez más en placas
base y portátiles nuevos, conviviendo junto con el USB 2.0
Las señales del USB se transmiten en un cable de par trenzado con impedancia característica de 90 Ω ± 15%, cuyos hilos se denominan D+ y D-.8 Éstos, colectivamente, utilizan señalización diferencial en half dúplex excepto el USB 3.0 que utiliza un segundo par de hilos para realizar una comunicación en full dúplex.
La razón por la cual se realiza la comunicación en modo diferencial es
simple, reduce el efecto del ruido electromagnético en enlaces largos.
D+ y D- suelen operar en conjunto y no son conexiones simples. Los
niveles de transmisión de la señal varían de 0 a 0,3 V para bajos
(ceros) y de 2,8 a 3,6 V para altos (unos) en las versiones 1.0 y 1.1, y
en ±400 mV en alta velocidad (2.0). En las primeras versiones, los
alambres de los cables no están conectados a masa, pero en el modo de
alta velocidad se tiene una terminación de 45 Ω a masa o un diferencial
de 90 Ω para acoplar la impedancia del cable. Este puerto sólo admite la
conexión de dispositivos de bajo consumo, es decir, que tengan un
consumo máximo de 100 mA por cada puerto; sin embargo, en caso de que
estuviese conectado un dispositivo que permite 4 puertos por cada salida
USB (extensiones de máximo 4 puertos), entonces la energía del USB se
asignará en unidades de 100 mA hasta un máximo de 500 mA por puerto. Con
la primera fabricación de un PC con USB 3.0 en 2009, ahora tenemos 1 A
(un amperio) por puerto, lo cual da 5 W (cinco vatios) en lugar de 0,5 A
(500 mA) como máximo.
Miniplug/Microplug
| Pin |
Nombre |
Color |
Descripción |
| 1 |
VCC |
Rojo |
+5 V |
| 2 |
D- |
Blanco |
Data - |
| 3 |
D+ |
Verde |
Data + |
| 4 |
ID |
Ninguno |
Permite la distinción de
Micro-A y Micro-B
Tipo A: conectado a masa
Tipo B: no conectado |
| 5 |
GND |
Negro |
Masa y retorno o negativo |
35. MEMORIAS USB.
|
|
| Memoria USB |
 |
| Conector USB tipo A macho |
| 200px |
| Prolongador USB3.0 |
|
| Tarjeta PCI-USB 2.0. |
 |
| Adaptador USB a PS/2 |
 |
| Los cables de datos son un par trenzado para reducir el ruido y las interferencias |
 |
| Tipos
diferentes de conectores USB (de izquierda a derecha): micro USB macho,
mini USB, tipo B macho, tipo A hembra, tipo A macho. |
 |
| Una memoria USB como ésta implementará normalmente la clase de dispositivo de almacenamiento masivo USB |
El estándar USB especifica tolerancias mecánicas relativamente
amplias para sus conectores, intentando maximizar la compatibilidad
entre los conectores fabricados por la compañía ―una meta a la que se ha
logrado llegar. El estándar USB, a diferencia de otros estándares
también define tamaños para el área alrededor del conector de un
dispositivo, para evitar el bloqueo de un puerto adyacente por el
dispositivo en cuestión.
Las especificaciones USB 1.0, 1.1 y 2.0 definen dos tipos de
conectores para conectar dispositivos al servidor: A y B. Sin embargo,
la capa mecánica ha cambiado en algunos conectores. Por ejemplo, el IBM
UltraPort es un conector USB privado localizado en la parte superior del
LCD de las ordenadores portátiles de IBM.
Utiliza un conector mecánico diferente mientras mantiene las señales y
protocolos característicos del USB. Otros fabricantes de artículos
pequeños han desarrollado también sus medios de conexión pequeños, y ha
aparecido una gran variedad de ellos, algunos de baja calidad.
Una extensión del USB llamada "USB On The Go" (sobre la marcha)
permite a un puerto actuar como servidor o como dispositivo - esto se
determina por qué lado del cable está conectado al aparato. Incluso
después de que el cable está conectado y las unidades se están
comunicando, las 2 unidades pueden "cambiar de papel" bajo el control de
un programa. Esta facilidad está específicamente diseñada para
dispositivos como PDA,
donde el enlace USB podría conectarse a un PC como un dispositivo, y
conectarse como servidor a un teclado o ratón. El "USB-On-The-Go"
también ha diseñado 3 conectores pequeños, el mini-A y el mini-B, así
que esto debería detener la proliferación de conectores miniaturizados
de entrada.
35.Almacenamiento masivo USB
USB implementa conexiones a dispositivos de almacenamiento usando un grupo de estándares llamado USB mass storage device class
(abreviado en inglés "MSC" o "UMS"). Éste se diseñó inicialmente para
memorias ópticas y magnéticas, pero ahora sirve también para soportar
una amplia variedad de dispositivos, particularmente memorias USB.
Wireless USB
Wireless USB (normalmente abreviado W-USB o WUSB) es un protocolo de
comunicación inalámbrica por radio con gran ancho de banda que combina
la sencillez de uso de USB con la versatilidad de las redes
inalámbricas. Utiliza como base de radio la plataforma Ultra-WideBand
desarrollada por WiMedia Alliance, que puede lograr tasas de transmisión
de hasta 480 Mbit/s (igual que USB 2.0) en rangos de tres metros y 110
Mbit/s en rangos de diez metros y opera en los rangos de frecuencia de
3,1 a 10,6 GHz. Actualmente se está en plena transición y aún no existen
muchos dispositivos que incorporen este protocolo, tanto clientes como
anfitriones. Mientras dure este proceso, mediante los adaptadores y/o
cables adecuados se puede convertir un equipo WUSB en uno USB y
viceversa.
USB 3.0
La principal característica es la multiplicación por 10 de la
velocidad de transferencia, que pasa de los 480 Mbit/s a los 4,8 Gbit/s
(600 MB/s).
Otra de las características de este puerto es su "regla de
inteligencia": los dispositivos que se enchufan y después de un rato
quedan en desuso, pasan inmediatamente a un estado de bajo consumo.
A la vez, la intensidad de la corriente se incrementa de los 500 a los
900 miliamperios, que sirve para abastecer a un teléfono móvil o un
reproductor audiovisual portátil en menos tiempo.
Por otro lado, aumenta la velocidad en la transmisión de datos, ya que
en lugar de funcionar con tres líneas, lo hace con cinco. De esta
manera, dos líneas se utilizan para enviar, otras dos para recibir, y
una quinta se encarga de suministrar la corriente. Así, el tráfico es
bidireccional (Full dúplex).
A finales de 2009, fabricantes como Asus o Gigabyte
presentaron placas base con esta nueva revisión del bus. La versión 3.0
de este conector universal es 10 veces más rápida que la anterior.
Aquellos que tengan un teclado o un ratón de la versión anterior no
tendrán problemas de compatibilidad, ya que el sistema lo va a reconocer
al instante, aunque no podrán beneficiarse de los nuevos adelantos de
este puerto usb serial bus.
En la feria Consumer Electronics Show (CES), que se desarrolló en Las Vegas, Estados Unidos, se presentaron varios aparatos que vienen con el nuevo conector. Tanto Western Digital como Seagate anunciaron discos externos equipados con el USB 3.0, mientras que Asus, Fujitsu y HP anunciaron que tendrán modelos portátiles con este puerto.
Según se comenta en algunos blogs especializados,
desde que se anunció el USB 3.0 Intel estaría intentando retrasar su
adopción como nuevo estándar para impulsar su propio conector
alternativo, llamado Thunderbolt, aunque el USB ya cuenta con el aval de toda la industria mientras que Thunderbolt sólo con el de la misma Intel y Apple. Esta última es conocida por tener una cuota de mercado de alrededor del 5% en computadoras domésticas y portátiles.
Principales diferencias entre USB 2.0 y 3.0 La principal
diferencia apreciable, es la velocidad de transferencia de datos, que es
muy superior en el estándar USB 3.0. El soporte de formatos HD es casi
nulo en USB 2.0, pero es ampliamente soportado por USB 3.0. Los
dispositivos USB 3.0 se pueden conectar en puertos USB 2.0 y viceversa.
Características de USB 3.0 A diferencia del USB 2.0, esta
nueva tecnología (USB 3.0 Super Speed), es casi diez veces más rápida,
ya que transfiere datos a 600 MB/s. También, podemos notar que cuenta
con soporte para dispositivos HD externos, lo que aumenta su
rendimiento.
USB On-The-Go. USB On-The-Go, frecuentemente abreviado como USB OTG, es una
especificación que permite a los dispositivos USB como reproductores
digitales de audio, teléfonos móviles o tabletas, actuar como servidores facilitando que se puedan conectar memorias y discos duros USB, ratones o teclados.
Comparativa de velocidades
El DVD es un disco de almacenamiento de datos cuyo estándar surgió en 1995. Sus siglas corresponden con Digital Versatile Disc en inglés (disco versátil digital traducido al español). En sus inicios, la v intermedia hacía referencia a video (digital videodisk), debido a su desarrollo como reemplazo del formato VHS para la distribución de vídeo a los hogares.
Unidad de DVD: el nombre de este dispositivo hace referencia a la multitud de maneras en las que se almacenan los datos: DVD-ROM (dispositivo de lectura únicamente), DVD-R y DVD+R (solo pueden escribirse una vez), DVD-RW y DVD+RW (permiten grabar y luego borrar). También difieren en la capacidad de almacenamiento de cada uno D por las siglas en inglés de Compact Disc) es un soporte digital óptico utilizado para almacenar cualquier tipo de información (audio, imágenes, vídeo, documentos y otros datos). En español se puede escribir cedé
(como se pronuncia) porque ha sido aceptada y lexicalizada su
pronunciación por el uso; en gran parte de Latinoamérica se pronuncia
[sidí], como en inglés, pero la Asociación de Academias de la Lengua Española desaconseja —en su Diccionario panhispánico de dudas— esa pronunciación.2 También se acepta cederrón3 (de CD-ROM). Hoy en día, sigue siendo el medio físico preferido para la distribución de audio.
Los CD estándar tienen un diámetro de 12 centímetros y pueden almacenar hasta 80 minutos de audio (o 700 MB de datos). Los MiniCD tienen 8 cm y son usados para la distribución de sencillos y de controladores guardando hasta 24 minutos de audio o 214 MB de datos.
Esta tecnología fue más tarde expandida y adaptada para el almacenamiento de datos (CD-ROM), de video (VCD y SVCD), la grabación doméstica (CD-R y CD-RW) y el almacenamiento de datos mixtos (CD-i), Photo CD, y CD EXTRA.
El disco compacto goza de popularidad en el mundo actual. En el año
2007 se habían vendido 200 mil millones de CD en el mundo desde su
creación. Aun así, los discos compactos se complementan con otros tipos
de distribución digital y almacenamiento, como las memorias USB, las tarjetas SD o los discos duros (HDD y SSD). Desde su pico en el año 2000, las ventas de CD han disminuido alrededor de un 50%.
|
|
|
| 36. RED
Una red de computadoras, también llamada red de ordenadores, red de comunicaciones de datos
o red informática, es un conjunto de equipos informáticos y software conectados entre sí por medio de dispositivos físicos que envían y reciben impulsos eléctricos, ondas electromagnéticas o cualquier otro
medio para el transporte de datos, con la finalidad de compartir información, recursos y ofrecer
servicios.
Como en todo proceso de comunicación se requiere de un emisor, un mensaje, un medio y un receptor.
La finalidad principal para la creación de una red de computadoras es
compartir los recursos y la información en la distancia, asegurar la confiabilidad y la disponibilidad de la información, aumentar la velocidad de transmisión de los datos y reducir el costo general de estas acciones.2 Un ejemplo es Internet,
la cual es una gran red de millones de computadoras ubicadas en
distintos puntos del planeta interconectadas básicamente para compartir
información y recursos.
La estructura y el modo de funcionamiento de las redes informáticas actuales están definidos en varios estándares, siendo el más importante y extendido de todos ellos el modelo TCP/IP basado en el modelo de referencia OSI.
Este último, estructura cada red en siete capas con funciones concretas
pero relacionadas entre sí; en TCP/IP se reducen a cuatro capas.
Existen multitud de protocolos repartidos por cada capa, los cuales
también están regidos por sus respectivos estándares.
37. DISCIPADOR DE CALOR.
Un disipador es un instrumento que se utiliza para bajar la temperatura de algunos componentes electrónicos.
Su funcionamiento se basa en la segunda ley de la termodinámica, transfiriendo el calor de la parte caliente que se desea disipar al aire.
Este proceso se propicia aumentando la superficie de contacto con el
aire permitiendo una eliminación más rápida del calor excedente.
Procesador Pentium III a 800 MHz (con conexión Slot 1),
que lleva incorporado un disipador alargado, y dos ventiladores, cada
uno de ellos con un cable de alimentación para ser conectado a la tarjeta madre.
38. TONER DE IMPRESIÓN

.- Tóner:
contiene la tinta en polvo y la "pega" sobre la hoja.
- La impresora recibe la
orden desde la computadora de lo que va a imprimir.
- La impresora almacena los datos recibidos en
la
memoria RAM interna también
llamada
Buffer.
-
Un mecanismo
electromecánico acomoda la hoja acorde a las especificaciones que envía la
computadora.
-
Un mecanismo llamado
escáner, emite un haz de luz láser que se refleja con un espejo sobre el tóner. Este has
de luz lleva cargas electroestáticas, las cuáles atraen el polvo de tinta
y forman el carácter ó figura sobre el tóner.
-
El tóner gira; pasa sobre
la hoja y la tinta en polvo se sobrepone en la hoja.
-
Luego la hoja pasa sobre un
mecanismo llamado fusor, el cuál gira y además está caliente, por lo que se
derrite la tinta en polvo, y una vez que se enfría, la tinta esta pegada
en la hoja.
-
La hoja va avanzando por
medio de un rodillo movido por un motor, conforme se termina de imprimir
cada renglón, se mueve para empezar el siguiente.
Ejemplo de tóner para impresora láser marca HP®, modelo LasserJet 1100, color
negro.
39. MEMORIA STICK.
MEMORY STICK:
Memory Stick es un formato de tarjeta de memoria (memoria flash)
extraíble, comercializado por Sony en octubre de 1998. El término
también se utiliza para definir la familia entera de los dispositivos de
memoria (Memory Stick). Dentro de dicha familia se incluye la Memory
Stick Pro, una versión posterior que permite una mayor capacidad de
almacenamiento y velocidades de trasferencia de archivos más altas, y la
Memory Stick Duo, una versión de menor tamaño que el Memory Stick.
Velocidades de transferencia Estándar:
* Velocidad Máxima de escritura: 14,4 Mbit/s (1,8 MB/s)
* Velocidad Máxima de lectura: 19,6 Mbit/s (2,5 MB/s)
Velocidad de transferencia de los Pro:
* Transferencia: 160 Mbit/s (20 MB/s)
* Velocidad Mínima de escritura: 15 Mbit/s
Factores de Forma:
* Estándar: 50,0 mm (ancho) × 21,5 mm (alto) × 2,8 mm (grosor)
* Dúo: 31,0 mm (ancho) × 20,0 mm (alto) × 1,6 mm (grosor)
40. BIOS.
BIOS (Sistema básico de entradas y salidas, del inglés "Basic Input/Output System") es un componente esencial que se usa para controlar el hardware. Es un pequeño programa, que se carga en la ROM (Read-Only Memory (Memoria de sólo lectura), tipo de memoria que no puede modificarse) y en la EEPROM
(Electrically-Erasable Programmable Read-Only Memory (Memoria de sólo
lectura que es programable y que puede borrarse eléctricamente)). De allí proviene el término flasher, que designa la acción de modificar el EEPROM.
El POST
Cuando se enciende o se restablece un sistema
informático, el BIOS realiza un inventario del hardware conectado al
ordenador y efectúa un diagnóstico llamado Prueba automática en el encendido (POST, Power-On Self Test) para comprobar que el equipo funciona correctamente.
- Efectuar una prueba del procesador (CPU)
- Verificar el BIOS
- Verificar la configuración del CMOS
- Inicializar el temporizador (reloj interno)
- Inicializar el controlador de DMA
- Verificar la memoria RAM y la memoria caché
- Instalar todas las funciones del BIOS
- Verificar todas las configuraciones (como por ejemplo teclado, unidades de disco y discos rígidos)
Si en algún momento el POST encuentra un
error, intentará continuar con el inicio del ordenador. Sin embargo, si
el error es serio, el BIOS detendrá la carga del sistema y:
- de ser posible, mostrará un mensaje en la pantalla (porque el
dispositivo puede no haber sido inicializado o puede presentar fallas);
- emitirá una secuencia de sonidos que permite diagnosticar el origen del error;
- enviará un código (denominado código POST) al puerto serial del ordenador, que puede recuperarse a través de hardware especial de diagnósticos.
Si no hay problemas, el BIOS emitirá un sonido corto para informar que no hay errores.
41. TOUCHPAD.
¿Cómo funciona?:
Pantallas y ratones táctiles o "touchpad"
Muchos ordenadores portátiles usan el llamado "touchpad" como ratón.
Se trata de una pequeña superficie sobre la que desplazamos un dedo con
la que controlamos el movimiento del cursor en la pantalla. También
habremos visto las pantallas táctiles, tocando con un dedo sobre la
pantalla simula la pulsación de botones. Aquí veremos brevemente cómo
funcionan estos dispositivos.
Existen varias tecnologías para implementar los sistemas táctiles,
cada una basada en diferentes fenómenos y con distintas aplicaciones.
Los sistemas táctiles más importantes son:
- Pantallas táctiles por infrarrojos
- Pantallas táctiles resistivas
- Pantallas táctiles y touchpad capacitivos
- Pantallas táctiles de onda acústica superficial, (SAW)
Infrarrojos
El sistema más antiguo y fácil de entender es el sistema de
infrarrojos. En los bordes de la pantalla, en la carcasa de la misma,
existen unos emisores y receptores de infrarrojos. En un lado de la
pantalla están los emisores y en el contrario los receptores. Tenemos
una matriz de rayos infrarrojos vertical y horizontal. Al pulsar con el
dedo o con cualquier objeto, sobre la pantalla interrumpimos un haz
infrarrojo vertical y otro horizontal. El ordenador detecta que rayos
han sido interrumpidos, conoce de este modo dónde hemos pulsado y actúa
en consecuencia.
Este sistema tiene la ventaja de la simplicidad y de no oscurecer la
pantalla, pero tiene claras desventajas: son caras y voluminosas, muy
sensibles a la suciedad y pueden detectar fácilmente falsas pulsaciones
(una mosca que se pose, por ejemplo).
Pantallas táctiles resistivas
Es un tipo de pantallas táctiles muy usado. La pantalla táctil
propiamente dicha está formada por dos capas de material conductor
transparente, con una cierta resistencia a la corriente eléctrica, y con
una separación entre las dos capas. Cuando se toca la capa exterior se
produce un contacto entre las dos capas conductoras. Un sistema
electrónico detecta el contacto y midiendo la resistencia puede calcular
el punto de contacto.
Hay varios tipos de pantallas resistivas según el número de hilos
conductores que usan, entre cuatro y ocho. Todas se basan en el mismo
sistema. Veamos detenidamente el proceso.
Cada capa conductora tratada con un material conductor resistivo transparente, normalmente óxido de indio y estaño (In2O3)9(SnO2),
tiene una barra conductora en dos lados opuestos como en la figura. Una
de las capas sirve para medir la posición en el eje X y la otra en el
eje Y.
- Conectamos la entrada X+ a un convertidor analógico-digital.
Ponemos una tensión entre los terminales Y+ Y- El convertidor
analógico-digital digitaliza la tensión analógica generada al pulsar
sobre la pantalla. Un microprocesador medirá esta tensión y calculará la
coordenada "X" del punto de contacto.
- Después conectamos al convertidor analógico-digital el terminal Y+
y una tensión continua entre los terminales X+ y X- y repetimos el
mismo proceso para calcular la coordenada "Y" del punto de contacto.
En algunos tipos de pantalla se puede medir además la coordenada Z o
presión que se ha ejercido sobre la pantalla táctil. Para esto hay que
conocer la resistencia de cada "plato". Para este tipo de medidas más
complejas se necesitan más terminales para calibrar la pantalla, ya que
la resistencia de los "platos" varía con la temperatura ambiente.
Las pantallas táctiles resistivas tienen la ventaja de que pueden ser
usadas con cualquier objeto, un dedo, un lápiz, un dedo con guantes,
etc. Son económicas, fiables y versátiles. Por el contrario al usar
varias capas de material transparente sobre la propia pantalla, se
pierde bastante luminosidad. Por otro lado el tratamiento conductor de
la pantalla táctil es sensible a la luz ultravioleta, de tal forma que
con el tiempo se degrada y pierde flexibilidad y transparencia.
"Touchpad" capacitivos
Son los utilizados normalmente en los ordenadores portátiles para
suplir al ratón. El touchpad está formado por una rejilla de dos capas
de tiras de electrodos, una vertical y otra horizontal, separadas por un
aislante y conectadas a un sofisticado circuito. El circuito se encarga
de medir la capacidad
mutua entre cada electrodo vertical y cada electrodo horizontal. Un
dedo situado cerca de la intersección de dos electrodos modifica la
capacidad mutua
entre ellos al modificarse las propiedades dieléctricas de su entorno.
El dedo tiene unas propiedades dieléctricas muy diferentes a las del
aire.
La posición del dedo se calcula con precisión basándose en las
variaciones de la capacidad mutua en varios puntos hasta determinar el
centroide de la superficie de contacto. La resolución de este sistema es
impresionante, hasta 1/40 mm. Además se
puede medir también la presión que se hace con el dedo. No se pueden
usar lápices u otros materiales no conductores como punteros. Es muy
resistente al entorno, soporta perfectamente polvo, humedad,
electricidad estática, etc. Además es ligero, fino y puede ser flexible o
transparente.
Pantallas táctiles capacitivas
En estas pantallas se añade una capa conductora al cristal del propio
tubo. Se aplica una tensión en cada una de las cuatro esquinas de la
pantalla. Una capa que almacena cargas se sitúa sobre el cristal del
monitor. Cuando un usuario toca el monitor algunas cargas se transfieren
al usuario, de tal forma que la carga en la capa capacitiva se
decrementa. Este decrecimiento se mide en los circuitos situados en cada
esquina del monitor. El ordenador calcula, por la diferencia de carga
entre cada esquina, el sitio concreto donde se tocó y envía la
información al software de control de la pantalla táctil. La principal
ventaja de este sistema es que, al tener menos capas sobre el monitor,
la visibilidad de la pantalla mejora y la imagen se ve más clara.
Pantallas táctiles de onda acústica superficial (SAW)
A través de la superficie del cristal se transmiten dos ondas
acústicas inaudibles para el hombre. Una de las hondas se transmite
horizontalmente y la otra verticalmente. Cada onda se dispersa por la
superficie de la pantalla rebotando en unos reflectores acústicos.
Las ondas acústicas no se transmiten de forma continua, sino por
trenes de impulsos. Dos detectores reciben las ondas, uno por cada eje.
Se conoce el tiempo de propagación de cada onda acústica en cada
trayecto. Cuando el usuario toca con su dedo en la superficie de la
pantalla, el dedo absorbe una parte de la potencia acústica, atenuando
la energía de la onda. El circuito controlador mide el momento en que
recibe una onda atenuada y determina las coordenadas del punto de
contacto.
Además de las coordenadas X e Y, la tecnología SAW es capaz de
detectar el eje Z, la profundidad, o la presión aproximada que se ha
ejercido con el dedo, puesto que la atenuación será mayor cuanta más
presión se ejerza.
41. CASCO ESTEREOSCÓPICO.

Los términos estereoscopio, estereoscópico, imagen tridimensional, de 3-D se refieren a cualquier técnica de grabación de la información visual tridimensional o a la creación de la ilusión de profundidad en una imagen. La ilusión de profundidad en una fotografía, la película, u otra imagen bidimensional
son creados presentando una imagen ligeramente diferente a cada ojo.
Muchas demostraciones de 3D usan este método de transportar imágenes. El
estereoscopio, es decir, el aparato que presenta una doble imagen que
se mezcla en nuestro cerebro como una sola imagen estereoscópica, fue
inventado por Sir Charles Wheatstone en 1840.
Es un dispositivo muy simple que consta de cuatro pequeños espejos,
ubicados en forma tal que permiten desviar las imágenes correspondientes
a cada ojo puestas una al lado de la otra de tal manera al verse
montadas una sobre la otra dan el efecto estereoscópico o
tridimensional; para ajustarse al tamaño de distintas imágenes el
dispositivo tiene un eje o pivote que altera el grado de separación.
Este aparato sustituye el cruzar los ojos para ver fotos o videos
estereoscópicos, que para muchos que es algo difícil y/o incomodo.
El Estereoscopio es usado en la fotogrametría y también para la producción de estereogramas.
El estereoscopio es útil en la inspección de imágenes dadas de juegos
de datos grandes multidimensionales como son producidos por datos
experimentales. Además, la combinación de pares estereoscópicos de
fotografías aéreas y estereoscopio es indispensable en la cartografía
geológica. Este método permite la visualización de estructuras como
pliegues y fallas que de otro modo exigirían un complicado trabajo sobre
el terreno.
La fotografía tradicional estereoscópica consiste en crear una
ilusión de 3-D que comienza de un par de imágenes de 2-D. El modo más
fácil de crear la percepción de profundidad
en el cerebro es de proporcionar a los ojos del espectador dos imágenes
diferentes, representando dos perspectivas del mismo objeto, con una
desviación menor a las perspectivas que ambos ojos naturalmente reciben
en la visión binocular.
La fotografía moderna industrial tridimensional puede usar el láser u
otras técnicas avanzadas para descubrir y registrar información
tridimensional.
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